viernes, 14 de febrero de 2014

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN EN 2D


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 3)

Aquí se presenta la clase de principios de animación en 2D vista en el taller de videojuegos.

Muchos creen que animación es colocar objetos a lo largo de un cierto tiempo. Pero lo que nuestro cerebro construye al pasar varios dibujos a lo largo del tiempo es en sí lo que le está dando vida a los objetos.

Los nueve viejos (animadores de Disney) promulgaron los 12 principios de la animación que son los que hoy en día nos ayudan para que nuestras animaciones se vean más fluidas y tengamos mejores resultados. Estos principios de animación son los siguientes:

1. PUESTA EN ESCENA (STAGING)


Ayuda a definir cosas y gráficas a lo largo de nuestro cuadro. Ejemplo:

En esta imagen tenemos a una guerrera que está posicionada en la parte izquierda de la imagen. Esto nos hace ver con claridad hacia donde se dirige, la distancia de recorrido y cual es su objetivo en esta escena.
Ahora bien  si hubiésemos posicionado a la guerrea en la parte central de la imagen, perdería toda la verdadera esencia de esta puesta en escena y el espectador no lograría entender el objetivo principal.

Una buena planeación en el staging nos ayuda a dar una mejor compresión al auditorio.

2. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE


Mas que nada tiene que ver con la lógica de como se anima.
En la acción pose a pose tenemos la sensación de movimiento cambiado de poses, poniendo la animación al principio y la animación final, para luego rellenar los vacíos de en medio


Ahora, en la acción directa no tenemos la posición final, es decir, cada movimiento que hagamos depende de la posición anterior. Aquí no hay relación formal de donde vamos pero si de donde venimos, esto nos puede traer problemas de tiempo si no se es cuidadosos.



3. DIBUJOS SÓLIDOS

No se refiere en sí al trazo de como está dibujado el objeto, también se aplica sobre todo en las siluetas, no es lo mismo plantear una silueta de lado a tener una de frente, ya que en una se puede apreciar bien el movimiento y posiblemente en la otra no se observe y cree confusión


4. PERSONALIDAD O APARIENCIA


A cada objeto hay que darle personalidad para que se vea con vida

5. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS (SLOW INT AND SLOW OUT)

Como no podemos esperar la atención del espectador en cada momento, entonces, hay que asegurarse que todos los movimientos que marquemos tienen que ser comprendidos,; Para no tomar desprevenido al espectador primero se toman unos movimientos lentos antes de la acción que se necesita dar a entender.
Una vez que ya se realizó la acción se necesita disminuir la velocidad de la animación para no tener el problema de que el espectador no entienda una secuencia  de dos acciones distintas

6. ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN SUPERPUESTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLEAPING ACTION)

Aquí tenemos que todos los movimientos no aparecen en el mismo tiempo en todo lo que hacemos, cada que nosotros movemos nuestro brazo, tenemos un movimiento desfasado.

7. ESTIRAR Y ENCOGER (SQUASH AND STRETCH)

Es una cuestión física de como se tratan las cosas

8. ANTICIPACIÓN

El mas simple, pero no la mejor opción, es hacer un movimiento para atrás antes de  empezar la animación principal

9. ACCIÓN SECUNDARIA

Aquí tenemos que hacer movimientos que no son parte de la acción principal, para darle mas vida, para que la sensación de que lo que estamos viendo está vivo. Ejemplo:
En el caminado de un perro, las patas son las que están haciendo el desplazamiento pero la cola puede indicar una acción secundaria que le da mas vida.
 


10. ARCOS

Todos los movimientos en todo el universo tienen trayectoria de arcos. Normalmente en animación se marca esto en todos los movimientos que hagamos.

11.  EXAGERACIÓN
Podemos exagerar la posición, forma y movimiento de los objetospara hacer que se vea con mas

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