miércoles, 26 de marzo de 2014

ROLES EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Se presentaran los tipos de roles que puede llegar a tener una persona en el proceso de desarrollo de videojuegos:

1. PRODUCTOR

El desarrollo de un videojuego es supervisado por dos tipos de productores: el productor interno y el externo.
El productor que trabaja para en el desarrollo es conocido como productor interno, y sus funciones son:
  • Gestionar el equipo de desarrollo
  • Horarios
  • Informes de progreso
  • Contratación y asignación de personal
  • Entre otros

El productor que trabaja para la publicidad es conocido como productor externo y supervisa el progreso del desarrollador y el presupuesto, entre sus responsabilidades están:
  • Relaciones publicas
  • Negociación de contratos
  • Servir de enlace entre el personal y la parte interesada
  • mantenimiento de presupuesto
  • Control de calidad
  • Gestión de pruebas beta


2. PUBLICADOR

Un publicador de videojuegos dentro de una compañía es como su nombre lo dice quien publica los videojuego que se han desarrollado tanto internamente o por algún desarrollador externo. Al igual que los que publican libros, o películas en DVD, los publicadores de videojuegos son los responsables de la fabricación u la comercialización de sus productos, incluyendo la investigación de mercado y todos los aspectos referentes a publicidad.

Otras funciones normalmente realizadas por el publicador incluyen: decidir y pagar cualquier licencia que se pueda utilizar en el juego; diseño, impresión y, posiblemente, la redacción del manual de usuario, u la creación de elementos de diseño gráfico (como el diseño de la caja).


3. EQUIPO DE DESARROLLO


Los desarrolladores pueden variar en tamaño desde pequeños grupos que hacen juegos casuales a cientos de empleados y la producción de varios títulos grandes. Las empresas dividen sus subtareas del desarrollo del juego. Títulos de trabajo individuales pueden variar, sin embargo, las funciones son las mismas dentro de la industria. El equipo de desarrollo está formado por varios miembros. Algunos miembros del equipo pueden manejar más de una función, de manera similar más de una tarea puede ser manejado por el mismo miembro.
El tamaño del equipo puede variar de 20 a 100 o más miembros, en función del ámbito de dicho juego. El más representado son artistas, seguidos por los programadores, a continuación, los diseñadores y, por último, los especialistas de audio, con dos o tres productores en la gestión. Estas posiciones son empleados a tiempo completo. Otras posiciones, como probadores, pueden ser empleados a tiempo parcial solamente.

Los sueldos de estos cargos varían dependiendo de la experiencia y de la ubicación del empleado.

Un equipo de desarrollo incluye estas funciones o disciplinas :

3.1 DISEÑADOR


Un diseñador de videojuegos es una persona que diseña el juego, la concepción y el diseño de las reglas y la estructura de un juego. Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador jefe que coordina el trabajo de otros diseñadores.

Una de las funciones de un diseñador es ser un escritor, a menudo empleada a tiempo parcial de concebir la narración, el diálogo, el comentario, la narrativa cinemática, las revistas, los videojuegos de contenido empaquetado, sistema de pistas de juego, etc. En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores independientes en diversas partes del juego, tales como, la mecánica de juego, interfaz de usuario, personajes, diálogos, etc.


3.2 ARTISTA


Un artista del juego es un artista visual que crea el arte de los videojuegos. La producción artística es por lo general supervisado por un director de arte , asegurándose de que su visión se sigue. El director de arte gestiona el equipo de arte, la programación y la coordinación dentro del equipo de desarrollo.
El trabajo del artista puede ser orientado a 2D u orientada a 3D. Los artistas 2D pueden producir el concepto de arte, sprites, texturas, fondos ambientales o imágenes del terreno, y la interfaz de usuario. Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas, animación, ambiente 3D y cinemáticas. Los artistas a veces ocupan los dos papeles.


3.3 PROGRAMADOR


Un programador de videojuegos es un ingeniero de software que desarrolla principalmente juegos de vídeo o de software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). Por lo general hay uno o varios programadores encargados de implementar el código base de la partida del juego y tienen la visión futura del juego.
Disciplinas individuales de programación:

  • FÍSICA: la programación del motor de juego , incluyendo la simulación de la física, la colisión, movimiento del objeto, etc;
  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL: la producción de agentes informáticos que utilizan técnicas de IA del juego , tales como la concepción, planificación , las decisiones basadas en reglas , etc;
  • GRÁFICOS: la gestión de la utilización de contenido gráfico y las consideraciones de memoria; la producción de motor de gráficos , integración de modelos , texturas para trabajar a lo largo del motor de física .
  • SONIDO: Integración de la música , el habla , el efecto de los sonidos en los lugares y horarios adecuados.
  • GAMEPLAY: la aplicación de diversas normas y características del juegos ;
  • SCRIPTING: desarrollo y mantenimiento del sistema de mando de alto nivel para diversas tareas en el juego , tales como AI , disparadores editor de niveles , etc
  • INTERFAZ DE USUARIO: la producción de elementos de la interfaz de usuario , como menús de opciones , HUD , ayudar y sistemas de captación, etc
  • PROCESAMIENTO DE ENTRADA: procesamiento y compatibilidad con varios dispositivos de entrada, como el teclado, ratón, gamepad, etc
  • COMUNICACIONES DE RED: la gestión de las entradas y salidas de datos para el juego local y de Internet.
  • DESARROLLO DE HERRAMIENTAS: la producción de herramientas para acompañar el desarrollo del juego, sobre todo para los diseñadores y programadores .

3.4 DISEÑADOR DE NIVELES


Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos y misiones para el ordenador y / o vídeojuegos utilizando un conjunto específico de los programas . Estos programas pueden ser 3D comúnmente disponibles comercial o programas de diseño 2D o editores de niveles especialmente diseñados y adaptados para un juego específico.

Los diseñadores de niveles trabajan con versiones completas e incompletas de la partida.Los programadores de juegos por lo general producen editores de niveles y herramientas de diseño que los diseñadores pueden utilizar.Esto elimina la necesidad que tiene el diseñador para acceder o modificar el código del juego. 


3.5 INGENIERO DE SONIDO

Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de efectos de sonido y posicionamiento del sonido . A veces supervisan la actuación de voz y otra la creación de activos de sonido. Los compositores que crean partitura musical del juego también comprenden el equipo de sonido de un juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata .



3.6 TESTER

El control de calidad se lleva a cabo por los tester's del juego . Un tester (probador de juegos) analiza videojuegos para documentar los defectos de software como parte de un control de calidad. La prueba es un campo muy técnico que requiere conocimientos de computación , y la competencia analítica.

Los tester's de asegurar que el juego se apegue al diseño propuesto. Esto implica la prueba de todas las características , compatibilidad, localización, etc A pesar de que sea necesario durante todo el proceso de desarrollo, la prueba es costosa y, a menudo se utiliza de forma activa sólo en la realización del proyecto.


viernes, 14 de febrero de 2014

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN EN 2D


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 3)

Aquí se presenta la clase de principios de animación en 2D vista en el taller de videojuegos.

Muchos creen que animación es colocar objetos a lo largo de un cierto tiempo. Pero lo que nuestro cerebro construye al pasar varios dibujos a lo largo del tiempo es en sí lo que le está dando vida a los objetos.

Los nueve viejos (animadores de Disney) promulgaron los 12 principios de la animación que son los que hoy en día nos ayudan para que nuestras animaciones se vean más fluidas y tengamos mejores resultados. Estos principios de animación son los siguientes:

1. PUESTA EN ESCENA (STAGING)


Ayuda a definir cosas y gráficas a lo largo de nuestro cuadro. Ejemplo:

En esta imagen tenemos a una guerrera que está posicionada en la parte izquierda de la imagen. Esto nos hace ver con claridad hacia donde se dirige, la distancia de recorrido y cual es su objetivo en esta escena.
Ahora bien  si hubiésemos posicionado a la guerrea en la parte central de la imagen, perdería toda la verdadera esencia de esta puesta en escena y el espectador no lograría entender el objetivo principal.

Una buena planeación en el staging nos ayuda a dar una mejor compresión al auditorio.

2. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE


Mas que nada tiene que ver con la lógica de como se anima.
En la acción pose a pose tenemos la sensación de movimiento cambiado de poses, poniendo la animación al principio y la animación final, para luego rellenar los vacíos de en medio


Ahora, en la acción directa no tenemos la posición final, es decir, cada movimiento que hagamos depende de la posición anterior. Aquí no hay relación formal de donde vamos pero si de donde venimos, esto nos puede traer problemas de tiempo si no se es cuidadosos.



3. DIBUJOS SÓLIDOS

No se refiere en sí al trazo de como está dibujado el objeto, también se aplica sobre todo en las siluetas, no es lo mismo plantear una silueta de lado a tener una de frente, ya que en una se puede apreciar bien el movimiento y posiblemente en la otra no se observe y cree confusión


4. PERSONALIDAD O APARIENCIA


A cada objeto hay que darle personalidad para que se vea con vida

5. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS (SLOW INT AND SLOW OUT)

Como no podemos esperar la atención del espectador en cada momento, entonces, hay que asegurarse que todos los movimientos que marquemos tienen que ser comprendidos,; Para no tomar desprevenido al espectador primero se toman unos movimientos lentos antes de la acción que se necesita dar a entender.
Una vez que ya se realizó la acción se necesita disminuir la velocidad de la animación para no tener el problema de que el espectador no entienda una secuencia  de dos acciones distintas

6. ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN SUPERPUESTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLEAPING ACTION)

Aquí tenemos que todos los movimientos no aparecen en el mismo tiempo en todo lo que hacemos, cada que nosotros movemos nuestro brazo, tenemos un movimiento desfasado.

7. ESTIRAR Y ENCOGER (SQUASH AND STRETCH)

Es una cuestión física de como se tratan las cosas

8. ANTICIPACIÓN

El mas simple, pero no la mejor opción, es hacer un movimiento para atrás antes de  empezar la animación principal

9. ACCIÓN SECUNDARIA

Aquí tenemos que hacer movimientos que no son parte de la acción principal, para darle mas vida, para que la sensación de que lo que estamos viendo está vivo. Ejemplo:
En el caminado de un perro, las patas son las que están haciendo el desplazamiento pero la cola puede indicar una acción secundaria que le da mas vida.
 


10. ARCOS

Todos los movimientos en todo el universo tienen trayectoria de arcos. Normalmente en animación se marca esto en todos los movimientos que hagamos.

11.  EXAGERACIÓN
Podemos exagerar la posición, forma y movimiento de los objetospara hacer que se vea con mas