miércoles, 26 de marzo de 2014

ROLES EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

Se presentaran los tipos de roles que puede llegar a tener una persona en el proceso de desarrollo de videojuegos:

1. PRODUCTOR

El desarrollo de un videojuego es supervisado por dos tipos de productores: el productor interno y el externo.
El productor que trabaja para en el desarrollo es conocido como productor interno, y sus funciones son:
  • Gestionar el equipo de desarrollo
  • Horarios
  • Informes de progreso
  • Contratación y asignación de personal
  • Entre otros

El productor que trabaja para la publicidad es conocido como productor externo y supervisa el progreso del desarrollador y el presupuesto, entre sus responsabilidades están:
  • Relaciones publicas
  • Negociación de contratos
  • Servir de enlace entre el personal y la parte interesada
  • mantenimiento de presupuesto
  • Control de calidad
  • Gestión de pruebas beta


2. PUBLICADOR

Un publicador de videojuegos dentro de una compañía es como su nombre lo dice quien publica los videojuego que se han desarrollado tanto internamente o por algún desarrollador externo. Al igual que los que publican libros, o películas en DVD, los publicadores de videojuegos son los responsables de la fabricación u la comercialización de sus productos, incluyendo la investigación de mercado y todos los aspectos referentes a publicidad.

Otras funciones normalmente realizadas por el publicador incluyen: decidir y pagar cualquier licencia que se pueda utilizar en el juego; diseño, impresión y, posiblemente, la redacción del manual de usuario, u la creación de elementos de diseño gráfico (como el diseño de la caja).


3. EQUIPO DE DESARROLLO


Los desarrolladores pueden variar en tamaño desde pequeños grupos que hacen juegos casuales a cientos de empleados y la producción de varios títulos grandes. Las empresas dividen sus subtareas del desarrollo del juego. Títulos de trabajo individuales pueden variar, sin embargo, las funciones son las mismas dentro de la industria. El equipo de desarrollo está formado por varios miembros. Algunos miembros del equipo pueden manejar más de una función, de manera similar más de una tarea puede ser manejado por el mismo miembro.
El tamaño del equipo puede variar de 20 a 100 o más miembros, en función del ámbito de dicho juego. El más representado son artistas, seguidos por los programadores, a continuación, los diseñadores y, por último, los especialistas de audio, con dos o tres productores en la gestión. Estas posiciones son empleados a tiempo completo. Otras posiciones, como probadores, pueden ser empleados a tiempo parcial solamente.

Los sueldos de estos cargos varían dependiendo de la experiencia y de la ubicación del empleado.

Un equipo de desarrollo incluye estas funciones o disciplinas :

3.1 DISEÑADOR


Un diseñador de videojuegos es una persona que diseña el juego, la concepción y el diseño de las reglas y la estructura de un juego. Los equipos de desarrollo suelen tener un diseñador jefe que coordina el trabajo de otros diseñadores.

Una de las funciones de un diseñador es ser un escritor, a menudo empleada a tiempo parcial de concebir la narración, el diálogo, el comentario, la narrativa cinemática, las revistas, los videojuegos de contenido empaquetado, sistema de pistas de juego, etc. En proyectos más grandes, a menudo hay diseñadores independientes en diversas partes del juego, tales como, la mecánica de juego, interfaz de usuario, personajes, diálogos, etc.


3.2 ARTISTA


Un artista del juego es un artista visual que crea el arte de los videojuegos. La producción artística es por lo general supervisado por un director de arte , asegurándose de que su visión se sigue. El director de arte gestiona el equipo de arte, la programación y la coordinación dentro del equipo de desarrollo.
El trabajo del artista puede ser orientado a 2D u orientada a 3D. Los artistas 2D pueden producir el concepto de arte, sprites, texturas, fondos ambientales o imágenes del terreno, y la interfaz de usuario. Los artistas 3D pueden producir modelos o mallas, animación, ambiente 3D y cinemáticas. Los artistas a veces ocupan los dos papeles.


3.3 PROGRAMADOR


Un programador de videojuegos es un ingeniero de software que desarrolla principalmente juegos de vídeo o de software relacionado (como herramientas de desarrollo de juegos ). Por lo general hay uno o varios programadores encargados de implementar el código base de la partida del juego y tienen la visión futura del juego.
Disciplinas individuales de programación:

  • FÍSICA: la programación del motor de juego , incluyendo la simulación de la física, la colisión, movimiento del objeto, etc;
  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL: la producción de agentes informáticos que utilizan técnicas de IA del juego , tales como la concepción, planificación , las decisiones basadas en reglas , etc;
  • GRÁFICOS: la gestión de la utilización de contenido gráfico y las consideraciones de memoria; la producción de motor de gráficos , integración de modelos , texturas para trabajar a lo largo del motor de física .
  • SONIDO: Integración de la música , el habla , el efecto de los sonidos en los lugares y horarios adecuados.
  • GAMEPLAY: la aplicación de diversas normas y características del juegos ;
  • SCRIPTING: desarrollo y mantenimiento del sistema de mando de alto nivel para diversas tareas en el juego , tales como AI , disparadores editor de niveles , etc
  • INTERFAZ DE USUARIO: la producción de elementos de la interfaz de usuario , como menús de opciones , HUD , ayudar y sistemas de captación, etc
  • PROCESAMIENTO DE ENTRADA: procesamiento y compatibilidad con varios dispositivos de entrada, como el teclado, ratón, gamepad, etc
  • COMUNICACIONES DE RED: la gestión de las entradas y salidas de datos para el juego local y de Internet.
  • DESARROLLO DE HERRAMIENTAS: la producción de herramientas para acompañar el desarrollo del juego, sobre todo para los diseñadores y programadores .

3.4 DISEÑADOR DE NIVELES


Un diseñador de niveles es una persona que crea niveles , desafíos y misiones para el ordenador y / o vídeojuegos utilizando un conjunto específico de los programas . Estos programas pueden ser 3D comúnmente disponibles comercial o programas de diseño 2D o editores de niveles especialmente diseñados y adaptados para un juego específico.

Los diseñadores de niveles trabajan con versiones completas e incompletas de la partida.Los programadores de juegos por lo general producen editores de niveles y herramientas de diseño que los diseñadores pueden utilizar.Esto elimina la necesidad que tiene el diseñador para acceder o modificar el código del juego. 


3.5 INGENIERO DE SONIDO

Los ingenieros de sonido son profesionales técnicos responsables de efectos de sonido y posicionamiento del sonido . A veces supervisan la actuación de voz y otra la creación de activos de sonido. Los compositores que crean partitura musical del juego también comprenden el equipo de sonido de un juego, aunque a menudo este trabajo se subcontrata .



3.6 TESTER

El control de calidad se lleva a cabo por los tester's del juego . Un tester (probador de juegos) analiza videojuegos para documentar los defectos de software como parte de un control de calidad. La prueba es un campo muy técnico que requiere conocimientos de computación , y la competencia analítica.

Los tester's de asegurar que el juego se apegue al diseño propuesto. Esto implica la prueba de todas las características , compatibilidad, localización, etc A pesar de que sea necesario durante todo el proceso de desarrollo, la prueba es costosa y, a menudo se utiliza de forma activa sólo en la realización del proyecto.


viernes, 14 de febrero de 2014

PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN EN 2D


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 3)

Aquí se presenta la clase de principios de animación en 2D vista en el taller de videojuegos.

Muchos creen que animación es colocar objetos a lo largo de un cierto tiempo. Pero lo que nuestro cerebro construye al pasar varios dibujos a lo largo del tiempo es en sí lo que le está dando vida a los objetos.

Los nueve viejos (animadores de Disney) promulgaron los 12 principios de la animación que son los que hoy en día nos ayudan para que nuestras animaciones se vean más fluidas y tengamos mejores resultados. Estos principios de animación son los siguientes:

1. PUESTA EN ESCENA (STAGING)


Ayuda a definir cosas y gráficas a lo largo de nuestro cuadro. Ejemplo:

En esta imagen tenemos a una guerrera que está posicionada en la parte izquierda de la imagen. Esto nos hace ver con claridad hacia donde se dirige, la distancia de recorrido y cual es su objetivo en esta escena.
Ahora bien  si hubiésemos posicionado a la guerrea en la parte central de la imagen, perdería toda la verdadera esencia de esta puesta en escena y el espectador no lograría entender el objetivo principal.

Una buena planeación en el staging nos ayuda a dar una mejor compresión al auditorio.

2. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE


Mas que nada tiene que ver con la lógica de como se anima.
En la acción pose a pose tenemos la sensación de movimiento cambiado de poses, poniendo la animación al principio y la animación final, para luego rellenar los vacíos de en medio


Ahora, en la acción directa no tenemos la posición final, es decir, cada movimiento que hagamos depende de la posición anterior. Aquí no hay relación formal de donde vamos pero si de donde venimos, esto nos puede traer problemas de tiempo si no se es cuidadosos.



3. DIBUJOS SÓLIDOS

No se refiere en sí al trazo de como está dibujado el objeto, también se aplica sobre todo en las siluetas, no es lo mismo plantear una silueta de lado a tener una de frente, ya que en una se puede apreciar bien el movimiento y posiblemente en la otra no se observe y cree confusión


4. PERSONALIDAD O APARIENCIA


A cada objeto hay que darle personalidad para que se vea con vida

5. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS (SLOW INT AND SLOW OUT)

Como no podemos esperar la atención del espectador en cada momento, entonces, hay que asegurarse que todos los movimientos que marquemos tienen que ser comprendidos,; Para no tomar desprevenido al espectador primero se toman unos movimientos lentos antes de la acción que se necesita dar a entender.
Una vez que ya se realizó la acción se necesita disminuir la velocidad de la animación para no tener el problema de que el espectador no entienda una secuencia  de dos acciones distintas

6. ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN SUPERPUESTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLEAPING ACTION)

Aquí tenemos que todos los movimientos no aparecen en el mismo tiempo en todo lo que hacemos, cada que nosotros movemos nuestro brazo, tenemos un movimiento desfasado.

7. ESTIRAR Y ENCOGER (SQUASH AND STRETCH)

Es una cuestión física de como se tratan las cosas

8. ANTICIPACIÓN

El mas simple, pero no la mejor opción, es hacer un movimiento para atrás antes de  empezar la animación principal

9. ACCIÓN SECUNDARIA

Aquí tenemos que hacer movimientos que no son parte de la acción principal, para darle mas vida, para que la sensación de que lo que estamos viendo está vivo. Ejemplo:
En el caminado de un perro, las patas son las que están haciendo el desplazamiento pero la cola puede indicar una acción secundaria que le da mas vida.
 


10. ARCOS

Todos los movimientos en todo el universo tienen trayectoria de arcos. Normalmente en animación se marca esto en todos los movimientos que hagamos.

11.  EXAGERACIÓN
Podemos exagerar la posición, forma y movimiento de los objetospara hacer que se vea con mas

domingo, 14 de abril de 2013

INTRODUCCIÓN A ENGINES Y FRAMEWORKS DE DESARROLLO (II)


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 2B)

Aquí está la segunda parte de la segunda clase en el taller de creación de videojuegos de w8.

UNITY
Primero empezaremos hablando de UNITY, pero ¿Por qué?, bueno daremos algunos puntos importantes sobre este engine:
  • Es  uno de los engines mas utilizados, ya que en las encuestas realizadas a Developers el 53% contestaron que lo han utilizado en la creación de sus videojuegos.
  • Se tienen como base aproximadamente 1.7 millones de Developers registrados
  • Tiene una serie de plugins o componentes que permiten la exportación a diversas plataformas tanto en windows, windows RT, windows phone, iOS, Xbox 360, Os X, web, wii, play station, android, etc.
Este tipo de plataformas es una de las mas completas desde las perspectivas del manejo de gráficos  inteligencia artificial, los colliders, los colicionadores, el manejo de partículas entre otros. No es una herramienta trivial de entender, está compuesta de diversos tutoriales y comunidades en español.



Construct 2
Construct es un engine un poco menos ambicioso que unity, sin embargo es muy potente y con el se han generado también muchos juegos. En costo hay una diferencia significativa entre estos 2 engines que básicamente se reflejan en las características de los mismos.

Construct está mas orientado a estándares como HTML5 con una interface de desarrollo mas intuitivo con tutoriales mucho mas sencillos de entender y está basado en eventos y comportamientos de los mismos objetos.



Independientemente del engine o framework que utilicemos, tenemos que considerar algunos aspectos claves relacionados con un juego casual.


Tal vez nos estemos preguntando si estas son las únicas dos opciones para el desarrollo de videojuegos y claro que la respuesta es ¡NO!, existen en el mercado mas de 150 engines y framework de desarrollo, sin embargo, estamos seleccionando estos dos dada su facilidad de uso, su soporte en cuestiones de comunidades y tutoriales.

Ahora, para poder desarrollar videojuegos debemos:
  • Tener bases solidas de programación, como por ejemplo una combinación entre XAML/C# o HTML5/JavaScript
  • Desarrollar mas de una habilidad en los roles requeridos ya que necesitamos tener la capacidad de generar la ilustración de un storyboard o trasladar/transmitir tanto al diseñador grafico como al artista alguna escena que queramos que pase en nuestro videojuego.
  •  Al igual, como hemos venido viendo, tenemos que explorar un par de engines o frameworks para darnos cuenta de su funcionamiento y poder buscar el que mejor nos convenga
  • Iniciar el diseño conceptual de un videojuego, esta es una de las tareas mas creativas o mas dificiles por que tenemos que tomar la decisión de cual va a ser la historia de nuestro videojuego
  • Por ultimo, saber que se necesita para publicar un demo y sobre todo conocer el proceso completo de la publicación 

sábado, 13 de abril de 2013

INTRODUCCIÓN A ENGINES Y FRAMEWORKS DE DESARROLLO (I)


DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 2A)

Segunda clase en el taller de creación de videojuegos en w8. 

Nuestro siguiente paso es obtener conocimientos, herramientas y habilidades necesarias para desarrollar un juego casual, que son los que proliferan en el Windows Store. No es casualidad que mas del 40% de las aplicaciones se que encuentran hoy en día, caigan en está categoría y a su vez en diversas subcategorías de videojuegos.
Para el marketplace adentrarse al desarrollo de un videojuego, por mas pequeño que este sea, es una actividad algo compleja, ya que no solo se habla de simplemente entender una sintaxis de un lenguaje de programación o aprender una herramienta (como alguno de los engines de los que se van a hablar aquí), involucra muchas disciplinas y es por esto que empezaremos tratando de definir un poco de cual es el perfil que necesitamos.


Con esto queremos decir que para desarrollar un videojuego tenemos que desarrollar habilidades que van mas aya de solo conocer un nuevo lenguaje de programación, dominar su sintaxis u obtener la certificación del engine que estemos utilizando.

Un programador de videojuegos tiene que ser capaz de justificar cada uno de los elementos y/o personajes que tiene su videojuego; también debe de tener la capacidad de dirigir en donde irán las cámaras, las perspectivas. las luces que iluminarán las escenas de su videojuego e incluso, poder justificar la historia atrás de cada uno de estos personajes o escenarios dentro del videojuego.


Pero claro que es necesario jugar para conocer que hay en el mercado, incluso, para copiar algunas ideas y mejorarlas o evitar errores que podríamos detectar en los juegos. Sin embargo hay muchas fuentes de inspiración para los diseñadores de los videojuegos, puede ser desde un libro, una película  una escena en especifico o tratar de copiar algún personaje o incluso el guión de alguna novela en concreto. A diferencia de la creación de aplicaciones o software empresarial, al crear un videojuego puede aumentar el numero de roles necesarios o simplemente se puede dejar las responsabilidades a una sola persona.

Si tuvieramos que estar haciendo una serie de reclutamiento podríamos escuchar algunas frases como:

  • Soy artista gráfico
  • Tengo muchas habilidades para codificar
  • Me gusta crear historias
  • Tengo talento para jugar
  • Soy músico
  • Quiero ganar dinero
  • Quiero ayudar
  • Tengo curiosidad de involucrarme en el proyecto
Es por esta razón que debemos de cuidar la forma de invertir nuestro tiempo, el tipo de herramientas que vamos a aprender, que tipo de habilidades vamos a adquirir y cual sería la ruta critica para llegar a este primer objetivo que es: "la creación y publicación de nuestro primer videojuego", para esto vamos a seguir un diagrama muy interesante.


Como podemos ver tenemos tres caminos a seguir, el primero es como "desarrollador independiente de un videojuego" y para esto debemos de tener fundamentos sólidos de programación en lenguajes como C, C++, C#, JavaScript, así como también en estándares como HTML5, para enfocarnos prácticamente en patrones, estructuras y arquitecturas de mismo juego.
Pero como se había comentado anteriormente, la creación de videojuegos es multidisciplinaria y hay personas con habilidades en Marketing y negocios que tienen la idea o el concepto o también personas con experiencia en el Diseño gráfico o artistas plásticos que pueden llegar a utilizar un engine como lo es Construct para la creación de un videojuego sencillo (de una manera simple sin tener mucho conocimiento de codificación o sintaxis de los lenguajes de programación) pero bastante potente y muy bien aceptado.

En este nivel tenemos c# como el lenguaje de programación a utilizar sobre el engine, por otro lado si utilizamos construct podemos desarrollar un videojuego en su versión inicial rápidamente y tenemos que empezar a considerar las cuestiones de música y sonido. Aquí hay que decidir si tomar el concepto 2D y 3D, todo dependiendo del alcance de nuestro videojuego y también de las actividades que tengamos en la manipulación de las herramientas necesarias.
Como podemos ver tenemos un par de caminos, el primero es generar código estrictamente orientado al lenguaje de programación que utilicemos ayudados de frameworks y el segundo que es utilizar un engine de desarrollo de videojuegos (construct o Unity)

Una definición básica de ENGINE sería:
Son sistemas computacionales diseñados para facilitarnos la creación y desarrollo de un videojuego desde la perspectiva de un programador.
Por lo general este tipo de sistemas cuentan con 3 características básicas:

  1.  Motor de física: Que son un conjunto de funciones matemáticas que procesan en tiempo real la posición de nuestros objetos o recursos dentro de una escena en el videojuego, teniendo como finalidad otorgarles atributos como la gravedad, inercia, etc.
  2. Rendering: Esto es la posibilidad de agregar texturas, sombras, animaciones, etc a todos los objetos o personajes del juego
  3. La capacidad de auxiliarnos en el momento de codificar o detectar colisiones, entendiendo como colisión en el ambiente de videojuegos como el momento en que 2 objetos se acercan lo suficiente para provocar una reacción.
Otras características que tienen algunos engines:
  • Manejo de sonido y audio
  • Incorporar aspectos de inteligencia artificial
  • Efectos de animación
  • Complementar con temas de conectividad hacia redes
  • Manejo y optimización de memoria
  • Portabilidad hacia múltiples plataformas.

martes, 9 de abril de 2013

NARRATIVA Y DESARROLLO DE PERSONAJES

DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 1)


Mi primer clase en el taller de creación de videojuegos en w8.

Primero ¿A qué nos referimos cuando hablamos de narrativa?
El poder organizar los acontecimientos de una historia para que tenga sentido, de manera que el espectador pueda entender con claridad y sobre todo, se pueda identificar con ellos y poder darle seguimiento a la historia, en otras palabras, que la historia tenga un SIGNIFICADO para este público es, tal vez, el objetivo mas importante de la creación de las historias. Ahora, todos sabemos contar historias y esto lo podemos ver por que lo hacemos cuando le platicamos a alguien lo que nos ha pasado en el día o cuando contamos un acontecimiento de gran importancia que nos ha pasado. Sin embargo, a pesar de todo el conocimiento que tenemos para narrar las historias es importante conocer algunas reglas que se han desarrollado, a través de los años, para que tengamos la seguridad de que estamos contando la historia de la mejor manera posible.

Citaremos a Anthony Trollope, eminente novelista ingles:


Muchos nos preguntamos ¿A que viene mencionarlo aquí? si se supone que estamos aprendiendo a contar una historia de la mejor manera posible.
Bueno, la realidad es la siguiente: A los personajes de las historias ¡les ocurre de todo! todo el tiempo, tienen que estar en constante movimiento, no se pueden quedar sin hacer nada sentados en sus casas, tiene que salir, de alguna manera buscar, exponerse a alguna aventura o alguna situación que marque sus vidas. ESTE ES UNO DE LOS ASPECTOS MAS IMPORTANTES DE LA NARRATIVA.

La narrativa no es solo referir una historia que le pasa a un personaje, esta historia debe de tener una trascendencia, debe de marcar un antes y un después en la vida de la persona; entonces, debemos entender que nuestro personaje está viviendo aventuras.

Ahora, ¿Por qué son importantes estas historias?

"Al ver este pastel, podemos imaginar que hay un grupo de personas reunidos para celebrar el regreso de uno de los integrantes del grupo después de haber tenido un largo viaje. Es una noche lluviosa y todos están sentados en la sala de la casa del organizador, que es hermano del que acaba de regresar, con sus sillones de piel en color café, la mesita del centro que es de cristal, en la que por su puesto está el pastel; Todos los invitados están con su vaso de bebidas en la mano, se escucha el sonido de las gotas de agua cayendo en el patio, pero eso no importa por que le da un toque agradable a la reunión".

El hecho es que las historias nos permiten vivir otras experiencias, que en nuestra vida diaria nos sería un tanto difícil acumular todas estas experiencias, por lo tanto, la narrativa es nos ayuda a aprender, a comunicar  y transmitir información y le sumemos el hecho de que nos entretiene.

Citaremos a Karl Iglesias, guionista de Hollywood:


Esta es tal vez la definición mas esencial de historia que podemos encontrar. Con esto podemos decir que los elementos esenciales de la narrativa son: "nuestro personaje quiere conseguir algo y tiene problemas para conseguir ese algo".
Pongamos un ejemplo; de las siguientes narrativas ¿Cual es la mejor contada?, ¿Cual es la que cumple con los elementos antes mencionados?

Analizando:
1. Es una anécdota simpática, ironica, sin embargo falta información y es solo un vistazo a una narrativa tal vez mas extensa
2. Aquí faltan ingredientes en está historia (¿quien es el protagonista?, ¿que intenta conseguir?)
3. En está breve narrativa si muestra claramente los ingredientes. Tenemos un protagonista (el hombre), quiere conseguir algo (dejar de ser feliz) y gracias a los acontecimientos de la historia logra resolverlo (conoció a la mujer y fue feliz). 

Vamos a ver otro ejemplo mas claro, mas ilustrado; este es un cortometraje hecho en blender llamado "big buck bunny" creo que la mayoría ya lo ha visto:


Tenemos un personaje: El conejo
Tenemos unos antagonistas: las ardillas
¿Que es lo que quiere?: Tener un día tranquilo y disfrutar el paisaje
Problema: Las ardillitas empiezan a molestarlo y arruinan su día que parecía perfecto, y el conflicto entre el conejo y las ardillas va creciendo poco a poco. Los acontecimientos deben llegar a un momento de crisis inaguantable para el conejo y a partir de aquí empieza a tomar venganza.
Solución: Cuando termina de darle su merecido a cada una de las ardillas, el conejo, para satisfacción suya, toma como cometa al jefe de las ardillitas y así, vemos como termina divirtiéndose volando su cometa.

RESUMIENDO

Elementos esenciales de una historia:

Estos 4 elementos son fundamentales para determinar que la historia esté bien contada y que le guste al publico.
  • Lo memorable lo proporciona en buena medida su apariencia
  • La única manera en que un personaje puede ser creíble en la historia es, si esta cadena de circunstancias se verifica con toda lógica y claridad, el objetivo del personaje es claro y los problemas para conseguirlos son claros y la manera en que el personaje reacciona ante estos retos es creíble también.
¿COMO CONSTRUIR EL PERSONAJE?

Hay dos puntos importantes que debemos de tratar:

Uno. Tenemos que hacer que el espectador identifique al personaje como alguien a que el o ella conoce y cuya respuesta al problema conoce.
Dos. También debemos hacer que el espectador imagine que lo que le sucede al personaje... podría ocurrir e a el también.

Cuando estamos haciendo la narrativa debemos cuidar las verdades emocionales, no se trata tanto de si me va a ocurrir o no el acontecimiento al que se enfrenta el personaje, se trata mas de los sentimientos que esta experimentando en ese momento, debemos saber dar a demostrar si tiene hambre, miedo, sueño, etc.

Y por ultimo, citamos las palabras de David Mamet, un novelista, ensayista, autor teatral, dramaturgo, guionista y director de cine.

"Toda escena debe de ser dramática  Esto significa que el protagonista debe de tener una necesidad sencilla clara y urgente que lo obliga a aparecer en la escena. Esta necesidad es la razón por la que esta ahí. Es de lo que trata la escena. El intento por satisfacer esa necesidad lo llevará al final de la escena, al fracaso --así es como sabemos que la escena ha terminado--. Y entonces este fracaso, por necesidad nos llevará a la siguiente escena. Juntos todos estos esfuerzos habrán de construir, a lo largo del episodio, la trama"