DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS EN WINDOWS 8 (Sesión 3)
Aquí se presenta la clase de principios de animación en 2D vista en el taller de videojuegos.
Muchos creen que animación es colocar objetos a lo largo de
un cierto tiempo. Pero lo que nuestro cerebro construye al pasar varios dibujos a
lo largo del tiempo es en sí lo que le está dando vida a los objetos.
Los nueve viejos (animadores de Disney) promulgaron los 12
principios de la animación que son los que hoy en día nos ayudan para que
nuestras animaciones se vean más fluidas y tengamos mejores resultados. Estos
principios de animación son los siguientes:
1. PUESTA EN ESCENA (STAGING)
1. PUESTA EN ESCENA (STAGING)
En esta imagen tenemos a una guerrera que está posicionada en la parte izquierda de la imagen. Esto nos hace ver con claridad hacia donde se dirige, la distancia de recorrido y cual es su objetivo en esta escena.
Ahora bien si hubiésemos posicionado a la guerrea en la parte central de la imagen, perdería toda la verdadera esencia de esta puesta en escena y el espectador no lograría entender el objetivo principal.
Una buena planeación en el staging nos ayuda a dar una mejor
compresión al auditorio.
2. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
2. ACCIÓN DIRECTA Y POSE A POSE
Mas que nada tiene que ver con la lógica de como se anima.
En la acción pose a pose tenemos la sensación de movimiento
cambiado de poses, poniendo la animación al principio y la animación final,
para luego rellenar los vacíos de en medio
Ahora, en la acción directa no tenemos la posición final, es
decir, cada movimiento que hagamos depende de la posición anterior. Aquí no hay
relación formal de donde vamos pero si de donde venimos, esto nos puede traer
problemas de tiempo si no se es cuidadosos.
3. DIBUJOS SÓLIDOS
3. DIBUJOS
No se refiere en sí al trazo de como está dibujado el
objeto, también se aplica sobre todo en las siluetas, no es lo mismo plantear
una silueta de lado a tener una de frente, ya que en una se puede apreciar bien
el movimiento y posiblemente en la otra no se observe y cree confusión
4. PERSONALIDAD O APARIENCIA
A cada objeto hay que darle personalidad para que se vea con
vida
5. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS (SLOW INT AND SLOW OUT)
5. ENTRADAS LENTAS Y SALIDAS LENTAS (SLOW INT AND SLOW OUT)
Como no podemos esperar la atención del espectador en cada
momento, entonces, hay que asegurarse que todos los movimientos que marquemos
tienen que ser comprendidos,; Para no tomar desprevenido al espectador primero
se toman unos movimientos lentos antes de la acción que se necesita dar a
entender.
Una vez que ya se realizó la acción se necesita disminuir la
velocidad de la animación para no tener el problema de que el espectador no
entienda una secuencia de dos acciones
distintas
6. ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN SUPERPUESTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLEAPING ACTION)
6. ACCIÓN CONTINUADA Y ACCIÓN SUPERPUESTA (FOLLOW THROUGH AND OVERLEAPING ACTION)
Aquí tenemos que todos los movimientos no aparecen en el
mismo tiempo en todo lo que hacemos, cada que nosotros movemos nuestro brazo,
tenemos un movimiento desfasado.
7. ESTIRAR Y ENCOGER (SQUASH AND STRETCH)
7. ESTIRAR Y ENCOGER (SQUASH AND STRETCH)
Es una cuestión física de como se tratan las cosas
8. ANTICIPACIÓN
8. ANTICIPACIÓN
El mas simple, pero no la mejor opción, es hacer un
movimiento para atrás antes de empezar
la animación principal
9. ACCIÓN SECUNDARIA
9. ACCIÓN SECUNDARIA
Aquí tenemos que hacer movimientos que no son parte de la
acción principal, para darle mas vida, para que la sensación de que lo que
estamos viendo está vivo. Ejemplo:
En el caminado de un perro, las patas son las que están
haciendo el desplazamiento pero la cola puede indicar una acción secundaria que
le da mas vida.
10. ARCOS
10. ARCOS
Todos los movimientos en todo el universo tienen trayectoria
de arcos. Normalmente en animación se marca esto en todos los movimientos que
hagamos.
11. EXAGERACIÓN
11. EXAGERACIÓN
Podemos exagerar la posición, forma y movimiento de los
objetospara hacer que se vea con mas